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Version vom 2. März 2022, 20:34 Uhr

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Nachricht im Original (Bisherige "continuous response" - Systeme)
=== Vergleich der Interfaces ===
Die Interfaces haben das gemeinsame Ziel, Emotionen in Echtzeit von Testpersonen angeben zu lassen und die Ergebnisse mit einem bestimmten Stimulus synchronisieren zu können. Unterschiede zwischen den Interfaces sind einige Funktionen und die Oberfläche. Nach Kopiez et al. ist das Verstehen des 2DES für die Probanden kein großes Problem, es muss nur einen kurzen Vorlauf geben, um zu üben, sich einzuordnen. Allgemein wird bei dieser Art der Erhebung wenig Verbalisierungsfähigkeit der Versuchspersonen erfordert. Die Autoren kommen zu dem Ergebnis, dass EMuJoy die derzeit beste Softwareumsetzung ist. Wichtige Argumente dafür sind die Plattformunabhängigkeit (z.B. ESL/RTCRR nur auf Mac-Systemen), hohe Sampling-Rate und Flexibilität bezügl. der Stimuli, die nicht einmal zwangsläufig vor Beginn des Experiments ausgewählt werden müssen, sondern auch an Reaktionen des Probanden angepasst werden können. Es ist insofern intuitiv, dass es den gesamten Bildschirm einnimmt und die Stimuli im Hintergrund des Koordinatenkreuzes eingeblendet werden. Allerdings könnten Smiley und Wurm ablenken bzw. Bildausschnitte verdecken. Das RTCRR wird ebenfalls als positiv bewertet, hat aber den Nachteil, dass pro Stimulus das Programm kopiert werden muss, damit eine verwertbare Ausgabedatei entsteht. Im Gegensatz zu EMuJoy verfügt es aber im Untersuchungsfenster über einen Play-Button, sodass der Proband den Stimulus selbst starten kann und ihm somit von Beginn an volle Aufmerksamkeit widmet (Kopiez et al. 2011, S. 149-152). Diesem Fazit ist soweit zuzustimmen. EMuJoy scheint dem im gleichen Jahr entwickelten RTCRR überlegen zu sein, alle anderen Interfaces entsprechen nicht mehr dem aktuellen technischen Entwicklungsstand. Dabei profiliert sich EMuJoy vor allem über die intuitivere Visualisierung. Man vergleiche beispielsweise den Feedback-Wurm auf den jeweiligen Screenshots (siehe Abbildung 3.4 und Abbildung 3.7). pARF setzt sich durch die mobile Einsatzmöglichkeit ab, bietet aber eine schlechtere visuelle Erscheinung und kann keine Musik wiedergeben.
Übersetzung=== Comparison of the interfaces ===
The interfaces have the common goal to let subjects indicate emotions in real time and to be able to synchronize the results with a specific stimulus. Differences between the interfaces are some functions and the interface. According to Kopiez et al. understanding the 2DES is not a big problem for the subjects, there just needs to be a short lead time to practice categorizing. In general, this type of survey requires little verbalization ability on the part of the subjects. The authors conclude that EMuJoy is currently the best software implementation. Important arguments for this are the platform independence (e.g. ESL/RTCRR only on Mac systems), high sampling rate and flexibility regarding the stimuli, which do not even necessarily have to be selected before the start of the experiment, but can also be adapted to the subject's reactions. It is intuitive in that it takes up the entire screen and the stimuli are displayed in the background of the coordinate cross. However, the smiley and worm could be distracting or obscure portions of the image. The RTCRR is also rated as positive, but has the disadvantage that per stimulus the program must be copied to produce a usable output file. In contrast to EMuJoy, however, it has a play button in the examination window so that the subject can start the stimulus himself and thus give it his full attention from the beginning (Kopiez et al. 2011, pp. 149-152). This conclusion can be agreed with as far as it goes. EMuJoy seems to be superior to RTCRR, which was developed in the same year, and all other interfaces no longer correspond to the current state of technical development. EMuJoy distinguishes itself mainly through the more intuitive visualization. Compare, for example, the feedback worm on the respective screenshots (see Figure 3.4 and Figure 3.7). pARF stands out due to the mobile application option, but offers a poorer visual appearance and cannot play music.

Comparison of the interfaces

The interfaces have the common goal to let subjects indicate emotions in real time and to be able to synchronize the results with a specific stimulus. Differences between the interfaces are some functions and the interface. According to Kopiez et al. understanding the 2DES is not a big problem for the subjects, there just needs to be a short lead time to practice categorizing. In general, this type of survey requires little verbalization ability on the part of the subjects. The authors conclude that EMuJoy is currently the best software implementation. Important arguments for this are the platform independence (e.g. ESL/RTCRR only on Mac systems), high sampling rate and flexibility regarding the stimuli, which do not even necessarily have to be selected before the start of the experiment, but can also be adapted to the subject's reactions. It is intuitive in that it takes up the entire screen and the stimuli are displayed in the background of the coordinate cross. However, the smiley and worm could be distracting or obscure portions of the image. The RTCRR is also rated as positive, but has the disadvantage that per stimulus the program must be copied to produce a usable output file. In contrast to EMuJoy, however, it has a play button in the examination window so that the subject can start the stimulus himself and thus give it his full attention from the beginning (Kopiez et al. 2011, pp. 149-152). This conclusion can be agreed with as far as it goes. EMuJoy seems to be superior to RTCRR, which was developed in the same year, and all other interfaces no longer correspond to the current state of technical development. EMuJoy distinguishes itself mainly through the more intuitive visualization. Compare, for example, the feedback worm on the respective screenshots (see Figure 3.4 and Figure 3.7). pARF stands out due to the mobile application option, but offers a poorer visual appearance and cannot play music.